Blogger

Rabu, 21 Mei 2014

Sejarah Perkembangan Honda CB Series

Salah satu varian sepeda motor yang melegenda dan sangat mudah untuk dijadikan sebagai basis modifikasi adalah varian Honda CB 100. Mesinnya mudah di bore up dengan seher Tiger atau bisa dengan Generasi GL seperti GL 100 dan GL Pro. Untuk bagian yang lain seperti shock breaker serta sasis, juga mudah untuk dicangkoki dari komponen motor lainnya. Honda CB juga cocok sebagai basis modifikasi jenis modifikasi flat tracker, street tracker, jap’s style serta klasik

Sedikit sejarah tentang Honda CB 100.


Honda CB 100 diproduksi pada kurun waktu 1971-1981. Di Indonesia sendiri diproduksi 600 rebu unit-an Honda CB 100. Namun hingga saat ini yang tersisa paling tinggal separonya. Di sekitaran tahun 1971, Federal Motor sebagai cikal bakal Astra mulai mengimpor Honda CB dan ternyata Honda CB cukup diminati yang akhirnya PT Federal Motor mulai merakit di Indonesia. Tidak hanya kapasitas 100 cc saja namun juga kapasitas 125, 175 serta 200 cc. Untuk kapasitas mesin 175 dan 200 cc, performanya lebih baik karena bersilinder ganda. Namun yang banyak diminati adalah Honda CB 100 dan Honda CB 125, karena perawatannya yang mudah serta harganya yang murah.

Honda CB series sebenarnya kapasitasnya tidak mentok di 200 cc tapi masih ada yang berkapasitas 250, 300 serta 750. Namun hanya varian yang di bawah 200 cc lebih banyak dijual di Indonesia karena harga lebih Terjangkau.

Honda CB series sebenarnya kapasitasnya tidak mentok di 200 cc tapi masih ada yang berkapasitas 250, 300 serta 750. Namun hanya varian yang di bawah 200 cc lebih banyak dijual di Indonesia karena harga lebih Terjangkau.
1959
Honda mengeluarkan CB72 Hawk dengan kapasitas 250 cc, 4 kecepatan.
1961
Honda model sport baru CB77 Super Hawk (305 cc).
1965
Honda ingin merambah pasar baru dengan meluncurkan mesin besar CB Twin 450 cc yang bisa mencapai 104 mph. Honda CB450 mempunyai engine 445cc, air cooled, DOHC, 4 valves, paralel twin, transmisi 4 kecepatan berpenggerak rantai, sasis steel twin craddle, suspensi teleskopik depan dan belakang twin shocks. Mampu mengeluarkan power sebesar 43HP pada 8500 RPM. Rem depan dan belakang menggunakan tromol. Honda ini disebut juga Black Bomber. Disebut black karena body-nya hitam termasuk tankinya yang dilengkapi aksesoris krom pada kedua sisinya. Selain itu, bahasa iklan Honda ini di Inggris adalah “Meet the big black bomber – The biggest beefiest touring twin from Japan…!”. Motor ini adalah motor kecepatan Jepang pertama yang mengubah opini masyarakat saat itu.
1968
Honda menghentikan produksi pengembangan CB72 dan CB77 untuk memulai produksi motor sport CB350 dan CB250 (mampu mencapai 106 mph).
1969
Di awal tahun di Tokyo Motor Show, Honda mengeluarkan sebuah motor bersejarah CB 750 Four setelah berbulan-bulan beredar rumor tentang motor tersebut. Motor tersebut mendapatkan emas pada tahun ini.
1970
Pada bulan Maret 1970, Dick “Bugsy” Mann seorang pilot Amerika terkenal menggunakan CB 750 berhasil memenangi kejuaraan Daytona International Speedway di Amerika Serikat pada kelas 200 mil. Pada saat itu, di Amerika ada pepatah bahwa barang siapa produsen motor memenangkan kejuaraan tersebut pada hari Minggu, maka pada hari Senin sudah bisa menjual produk tersebut. Kemenangan tersebut merupakan titik balik kemajuan perusahaan Honda. Ratusan ribu CB 750 kemudian berhasil dilempar di pasaran Amerika dan dunia.
1971
Honda mengeluarkan CB 500 Four. 
1972
Honda memperkenalkan CB 350 Four.
1973
Honda yang sebenarnya kurang suka dengan kebisingan yang dihasilkan oleh motor 2 tak, terpaksa mengeluarkan CR250 untuk bisa berkompetisi dan terbukti Gary Jones memenangkan AMA Motocross Championship di tahun pertama. Soichiro Honda pensiun tapi masih menjadi anggota dewan direksi.
1974
Honda memproduksi CB 50 dengan mesin horisontal 5 percepatan.
1975
Honda menyajikan motor jalanan CB 400 Four dengan knalpot yang ramah polusi suara yaitu 4 knalpot menjadi satu di sisi kanan motor.
1976
Honda CB 750 A berinovasi lagi dengan sepeda motor pertama bertransmisi otomatis.
1979
Meluncurkan Honda CBX luar biasa, sebuah motor sport super model 6 silinder bermesin 1047 cc.

Sumber :

Mengetahui Perbedaan RAM DDR1, DDR2, dan DDR3

Mengetahui Perbedaan RAM DDR1, DDR2, dan DDR3

Bagi sebuah unit komputer, RAM ( random access memory ) merupakan sebuah komponen yang sangat vital. karena fungsi dari RAM ini adalah sebagai tempat penyimpanan data yang dibutuhkan prosesor untuk menjalankan perintah user ketika akan menjalankan suatu aplikasi. jenis dari RAM ini pun sangat beragam, mulai dari DDR1, DDR2, hingga yang paling terbaru adalah DDR3.
bagi sebagian orang terutama yang awam mengenai komputer akan mengalami kesulitan membedakan antara DDR1, DDR2, atau DDR3. apalagi jika nantinya terkait bila akan meng-upgrade komputer kita. karena jenis ram akan tergantung kepada slot yang disediakan oleh motherboard. contohnya, jika kita membeli RAM DDR2 tapi ternyata motherboard hanya support DDR1 maka RAM yang baru dibeli pun akan sia - sia karena tidak dapat dipasang.
nah untuk menhindari hal tersebut kiranya kita harus paham perbedaan antara DDR1, DDR2, dan DDR3 tersebut. kali ini, saya akan membahas mengenai perbedaan antara masing - masing jenis RAM tersebut.

·         DDR1

DDR1 atau DDR merupakan kepanjangan dari (Double Data Rate) generasi pertama yang menggunakan teknologi double clock cycle sehingga dapat mentransfer data lebih cepat dibanding tipe single data rate.

DDR1 memiliki beberapa jenis yaitu :

1.  DDR-200 => memiliki memory clock 100MHz)

2.  DDR-266 => memiliki memory clock 133 MHz)

3.  DDR-333 => memiliki memory clock 166 MHz)

4.  DDR-400 => memiliki memory clock 200 Mhz).

sayangnya, pengembangan DDR1 ini hanya sampai tahun 2000 karena berkembangnya zaman. perbedaan dilihat dari fisik yaitu pada tipe DDR chip memory (IC) yang digunakan adalah jenis TSOP (Thin Small-Outline Package). bentuknya  empat persegi panjang dengan kaki-kaki di bagian kiri dan kanan. meski ada beberapa yang menggunakan IC jenis BGA namun sangat jarang di temukan. 

jumlah Pin yang terdapat di DDR1 sebanyak 184 buah ( 92 pin di setiap sisinya ).

·         DDR2

RAM DDR2 ini memiliki clock cycle dua kali lebih banyak dan kemampuan bacanya lebih cepat di banding DDR1. Memory clocknya tersedia dari 100Mhz sampai 266 MHz dan frekuensi transfernya antara 400-1966 MHz. jenis - jenis DDR2 antara lain :

1.  DDR2-400

2.  DDR2-533

3.  DDR2-667

4.  DDR2-800

5.  DDR2-1066

jenis chip memori yang di gunakan oleh DDR2 ini adalah tipe BGA (Ball Grid Away). bentuknya ada yang empat persegi panjang ada pula yang berbentuk bujur sangkar. perbedaan lainnya yaitu pada notch yang tersedia di board konektor slot memori ini terletak sedikit lebih ketengah board modul memori dibandingkan dengan DDR. DDR2 memiliki pin yang lebih kecil yang jumlahnya sebanyak 240 buah ( 120-pin di setiap sisi ).

·         DDR3

Semakin besar DDRnya bentuknya semakin bagus, mungkin itu yang ada di benak anda ketika melihat sekilas photo dari ketiga jenis RAM ini. kalau kita lihat dari segi memory clocknya tak jauh beda dengan DDR2 yaitu mulai dari 100 MHz sampai 266 MHz. namun perbedaan terletak pada frekuensi transfer ratenya yang lebih tinggi yaitu mencapai 2133 MHz dan voltase listrik yang lebih hemat yaitu hanya 1,5 V sedangkan DDR2 memerlukan voltase 1,8V dan DDR1 2,5 V. hal ini disebabkan karena pada DDR3 sudah disematkan teknologi 90nm sehingga dapat menghemat daya sebesar 16%. jumlah pin sama seperti DDR2 yaitu  sebanyak 240 buah, hanya saja letak notch lebih ke arah kiri.


untuk kesimpulannya dapat dilihat dari gambar berikut ini dimana letak notch masing masing jenis itu berbeda - beda.


perbedan letak notch


sumber : 


Sejarah Perkembangan Game.

Sejarah Perkembangan Game.
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .

Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol

Generasi kedua
konsol generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200

Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.

Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Sumber :




RUU ITE dan HAK CIPTA

RUU ITE
Undang-undang Informasi Transaksi Elektronik adalah Merupakan ketentuan undang-undang yang berlaku untuk setiap orang(tanpa pandang bulu) yang melakukan perbuatan hukum yang dimana telah diatur oleh undang-undang. Baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum dan merugikan kepentingan indoensia.
Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
Dengan demikian, semestinya siapapun memiliki tanggung jawab yang sama untuk senantiasa berhati-hati. Hal ini dilakukan agar kegiatan, penyebaran informasi, dan proses transaksi elektronik yang melawan hukum Indonesia seperti tercantum dalam Undang-Undang ITE dapat diantisipasi sehingga tidak merugikan pribadi dan kepentingan Indonesia secara lebih luas. Diharapkan mereka yang terbiasa dengan dunia internet dapat memperhatikan dengan sekasama isi dari undang-undang ini, dan mampu menjalankankannya agar kelak tidak terjadi kesalahan ataupun bersinggungan dengan hukum di kemudian hari.
Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu :
1. pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik
2. pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang.

1. Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik. Beberapa materi yang diatur, antara lain:
1. pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah (Pasal 5 & Pasal   6 UU ITE);
2. tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE);
3. penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE); dan
4. penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE);

2. Beberapa materi perbuatan yang dilarang (cybercrimes) yang diatur dalam UU ITE, antara lain:
1. konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE);
2. akses ilegal (Pasal 30);
3. intersepsi ilegal (Pasal 31);
4. gangguan terhadap data (data interference, Pasal 32 UU ITE);
5. gangguan terhadap sistem (system interference, Pasal 33 UU ITE);
6. penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of device, Pasal 34 UU ITE);

UU ITE boleh disebut sebuah cyberlaw karena muatan dan cakupannya luas membahas pengaturan di dunia maya, meskipun di beberapa sisi ada yang belum terlalu lugas dan juga ada yang sedikit terlewat.
Analisis RUU Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE)
Merupakan ketentuan undang-undang yang berlaku untuk setiap orang(tanpa pandang bulu) yang melakukan perbuatan hukum yang dimana telah diatur oleh undang-undang. Baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum dan merugikan kepentingan indonesia.
Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu “pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik” dan “pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang”. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik.

HAK CIPTA
UU No. 19 tentang Hak Cipta
Hak cipta
Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.

Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).

BAB I : KETENTUAN UMUM
Pasal 1 , ayat 8 :
Program Komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.
BAB II : LINGKUP HAK CIPTA
Pasal 2, ayat 2 :
Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.
Pasal 12, ayat 1 :
Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:
a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
Pasal 15 :
Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
a. Penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
b. Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
c. Pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.
BAB III : MASA BERLAKU HAK CIPTA
Pasal 30:
(1) Hak Cipta atas Ciptaan:
a. Program Komputer;
b. sinematografi;
c. fotografi;
d. database; dan
e. karya hasil pengalihwujudan,
berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.

Contoh Pelanggaran Hak Cipta di Internet :
- Seseorang dengan tanpa izin membuat situs penyayi-penyayi terkenal yang berisikan lagu-lagu dan liriknya, foto dan cover album dari penyayi-penyayi tersebut. Contoh : Bulan Mei tahun 1997, Group Musik asal Inggris, Oasis, menuntut ratusan situs internet yang tidak resmi yang telah memuat foto-foto, lagu-lagu beserta lirik dan video klipnya. Alasan yang digunakan oleh grup musik tersebut dapat menimbulkan peluang terjadinya pembuatan poster atau CD yang dilakukan pihak lain tanpa izin. Kasus lain terjadi di Australia, dimana AMCOS (The Australian Mechanical Copyright Owners Society) dan AMPAL (The Australian Music Publishers Association Ltd) telah menghentikan pelanggaran Hak Cipta di Internet yang dilakukan oleh Mahasiswa di Monash University. Pelanggaran tersebut terjadi karena para Mahasiswa dengan tanpa izin membuat sebuah situs Internet yang berisikan lagu-lagu Top 40 yang populer sejak tahun 1989 (Angela Bowne, 1997 :142) dalam Hak Kekayaan Intelektual Suatu Pengantar, Lindsey T dkk.
- Seseorang tanpa izin membuat situs di Internet yang berisikan lagu-lagu milik penyanyi lain yang lagunya belum dipasarkan. Contoh kasus : Group musik U2 menuntut si pembuat situs internet yang memuat lagu mereka yang belum dipasarkan (Angela Bowne, 1997 :142) dalam Hak Kekayaan Intelektual Suatu Pengantar, Lindsey T dkk.
- Seseorang dengan tanpa izin membuat sebuah situs yang dapat mengakses secara langsung isi berita dalam situs internet milik orang lain atau perusahaan lain. Kasus : Shetland Times Ltd Vs Wills (1997) 37 IPR 71, dan Wasington Post Company VS Total News Inc and Others (Murgiana Hag, 2000 : 10-11)dalam Hak Kekayaan Intelektual Suatu Pengantar, Lindsey T dkk.


sumber :




Selasa, 06 Mei 2014

Pretest : Rencana Tes Penerimaan

Menurut saya, pasti adanya complain dari pihak user, dikarenakan tidak sesuai dengan yang dijajnjikan di awal proyek. Disini akan terjadi negosiasi dari pengelola proyek dengan user, jika misalnya user memberi kan kesempatan waktu untuk memperbaiki sistem yang dibuat user, mungkin itu kesempatan untuk pengelola proyek untuk memperbaikinya. Jika tidak, mungkin itu akan berdampak buruk bagi pengelola proyek dan akan mendatangkan kerugian financial terhadap pengelola proyek maupun user, pencitraan pegelola proyek akan buruk terhadap proyek yang lain nya.

Postest : Rencana Tes Penerimaan

A.        Pendekatan Parallel Run
Kelebihan :
1.         Dapat mendemonstrasikan semua fungsi yang dijanjikan.
2.         Sebuah tindakan yang menyebabkan masalah selalu dapat diketahui , mengetahui dengan tepat siapa yang mengetahui dengan tepat siapa yang mengetik jika terjadi suatu masalah.
3.         User dapat melakukan pengecekan data pada sistem lama.
Kekurangan :
1.         Memerlukan banyak pekerjaan untuk menulis ATP. Dan lagi user mungkin tidak lazim dengan pendekatan parallel run ini. Tetapi kita dapat membiasakan dengan metode baru sebelumnya.
2.         Penggunaan resource yang tinggi karena harus menangani sistem lama dan sistem baru.

B.  Penerimaan Sedikit demi Sedikit
   Kelebihan :
1.         User tidak merasa takut tentang semuanya.
2.         Anda dapat mendemonstrasikan semua fungsi yang dijanjikan.
3.         Sebuah tindakan dengan tepat siapa yang mengetik ketika masalah terjadi.
   Kekurangan :
1.         Seharusnya tidak ada keengganan untuk menerima dan membayar jika metode ini digunakan.
2.         Memerlukan banyak pekerjaan untuk menulis ATP (Acceptance Test Paln / Rencana Tes Penerimaan).
3.         Dalam beberapa hal pemakai mungkin tidak akrab dengan pendekatan ini, tetapi anda dapat mengakrabkannya dengan metode yang baru.